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Este documento es una traducci�n al castellano de la nota de grupo de trabajo del W3C "Device Independence Principles", publicada el 1 de septiembre de 2003.

Esta traducci�n se concluy� el 7 de Diciembre de 2006.

La versi�n original en ingl�s es el �nico documento v�lido y se encuentra en: http://www.w3.org/TR/2003/NOTE-di-princ-20030901/.

Puede ver la �ltima versi�n del documento en ingl�s en: http://www.w3.org/TR/di-princ/

Puede ver a continuaci�n la nota sobre copyright del documento original.

Este documento puede contener errores de traducci�n.

Traducci�n: Tania Est�banez �lvarez.

Revisi�n: C�sar �lvarez Doval.

W3C

Principios de independencia de dispositivos

Nota de grupo de trabajo del W3C del 01 de Septiembre de 2003

Esta versi�n:
http://www.w3.org/TR/2003/NOTE-di-princ-20030901/
�ltima versi�n:
http://www.w3.org/TR/di-princ/
Versi�n anterior:
http://www.w3.org/TR/2001/WD-di-princ-20010918/
Editor:
Roger Gimson (HP) <roger.gimson@hp.com>
Co-editores:
Shlomit Ritz Finkelstein (experto invitado) hasta Junio 2003
St�phane Maes (IBM) hasta Julio 2002
Lalitha Suryanarayana (SBC Technology Resources) hasta Abril 2003
Colaboradores:
Ver Agradecimientos

Resumen

Este documento promueve la visi�n de una web independiente de dispositivos. En �l se describe los principios de independencia de dispositivos que pueden llevar a la consecuci�n de una mayor independencia de dispositivos para contenido y aplicaciones web.

Estado de este documento

Esta secci�n describe el estado de este documento en el momento de su publicaci�n. Es posible que otros documentos lo reemplacen. En el �ndice de informes t�cnicos del W3C, http://www.w3.org/TR/, se puede encontrar una lista de las publicaciones actuales del W3C y la �ltima revisi�n de este informe t�cnico.

Este documento ha sido realizado con el objetivo de servir de introducci�n a la Actividad para la independencia de dispositivos del W3C. Su funci�n es la de proporcionar un conjunto de principios que puedan servir de gu�a para cualquier trabajo relacionado con la independencia de dispositivos.

�ste es uno de los varios documentos realizados por el Grupo de Trabajo sobre la Independencia de Dispositivos (Device Independence Working Group (DIWG), que forma parte de la Actividad para la independencia de dispositivos del W3C. La declaraci�n de la actividad del DIWG puede consultarse en http://www.w3.org/2001/di/Activity.

En la p�gina http://www.w3.org/TR/2003/NOTE-di-princ-20030901/changes.html se puede acceder a una versi�n de este documento en la que se muestran los cambios producidos desde el anterior borrador de trabajo.

Se pueden enviar comentarios en ingl�s sobre este documento a www-di@w3.org, el foro p�blico de discusi�n del trabajo sobre Independencia de Dispositivos del W3C. Se puede acceder al archivo del mismo en http://lists.w3.org/Archives/Public/www-di/.

En la p�gina web http://www.w3.org/2001/di/Disclosures.html puede encontrarse informaci�n sobre patentes relacionadas con este documento.

Tabla de contenido


1 Introducci�n

1.1 Destinatarios de este documento

Este documento est� dirigido fundamentalmente a otros grupos de trabajo del W3C y a organizaciones externas involucradas en la autor�a de contenidos web y tecnolog�as de presentaci�n.

1.2 Objetivos

El objetivo de este documento es indicar que los contenidos y aplicaciones web pueden crearse, generarse o adaptarse para mejorar la experiencia de usuario cuando son presentados a trav�s de diferentes mecanismos de acceso a web. El t�rmino "independencia de dispositivos" se usa para esto, aunque los mecanismos de acceso pueden incluir una gran diversidad de dispositivos, agentes de usuario, canales, modalidades, formatos, etc.

La visi�n que compartimos con otras personas es la de una Web que sea accesible por cualquiera, en cualquier lugar, en cualquier momento y de cualquier forma. El objetivo de la Iniciativa para la accesibilidad web del W3C se centra en hacer la Web accesible para cualquiera, incluyendo a aquellos con discapacidades. El objetivo de la Actividad para la internacionalizaci�n del W3C se centra en hacer la Web accesible en cualquier lugar, incluyendo soporte para muchos sistemas de escritura y lenguajes. El foco de inter�s la Actividad para la independencia de dispositivos del W3C se centra en hacer la web accesible en cualquier momento y en cualquier lugar, mediante el soporte de varios mecanismos de acceso (incluyendo dispositivos m�viles y personales, que pueden proporcionar acceso en cualquier momento) y varios modos de uso (incluyendo modos visuales y auditivos, que pueden proporcionar acceso de cualquier tipo).

Estas tres actividades son complementarias, y nuestros intereses se superponen. Por ejemplo, la capacidad de seleccionar un modo de empleo auditivo en un dispositivo puede ser esencial para alguien con discapacidad visual. El objetivo de la independencia de dispositivos es armonizar el contenido web con las necesidades, capacidades y limitaciones del entorno de presentaci�n. Deseamos minimizar la creaci�n de contenido web que s�lo pueda ser presentado en un conjunto restringido de dispositivos.

Los principios aqu� descritos pretenden complementar la extensa Arquitectura de la World Wide Web [WEBARCH], que consiste de un mayor conjunto de requerimientos, restricciones, principios y elecciones que influencian el diseño de la Web y el comportamiento de los agentes que se incluyen en ella. Las implementaciones de estos principios tambi�n deber�an adecuarse a las pautas que se indican en los documentos Web Content Accessibility Guidelines (Pautas de accesibilidad del contenido en la Web) [WCAG], User Agent Accessibility Guidelines (Pautas de accesibilidad para agentes de usuario) [UAAG] y Authoring Tool Accessibility Guidelines (Pautas de accesibilidad para herramientas de autor) [ATAG].

El prop�sito de este documento es centrarse en la independencia de dispositivos y presentar una serie de principios que puedan ser usados para evaluar soluciones actuales o proponer nuevas soluciones, y que puedan formar la base de unos requerimientos y recomendaciones m�s detallados.

Los principios son independientes del lenguaje de marcado, del estilo de autor�a y del proceso de adaptaci�n. No sugieren requerimientos, pautas ni tecnolog�as espec�ficas.

Se desea, sin embargo, que estos principios sirvan de fundamento cuando se proponga una mayor independencia de dispositivos a trav�s de, por ejemplo:

Otros documentos proporcionan m�s detalles con respecto a los retos que supone la autor�a [AC] y cuestiones del contexto de presentaci�n [DCO] asociadas con la consecuci�n de la independencia de dispositivos.

1.3 Motivaci�n

En los �ltimos años, ha habido una proliferaci�n de dispositivos y mecanismos de acceso que usan la Web, extendi�ndose m�s all� del ordenador personal convencional. Estos mecanismos de acceso incluyen desde web tablets, electrodom�sticos y televisiones, hasta dispositivos m�viles, incluyendo tel�fonos y PDAs, y mecanismos de acceso para aquellos f�sicamente discapacitados. La capacidad de las conexiones tambi�n han evolucionado, incluyendo ahora modems de gran ancho de banda, LANs y redes inal�mbricas. Simult�neamente, las necesidades y expectativas del usuario con respecto al acceso, disponibilidad y uso de contenido web tambi�n han evolucionado. Los usuarios ahora esperan obtener informaci�n importante a trav�s de diversos mecanismos de acceso desde diferentes ubicaciones y en diferentes momentos del d�a.

Por ejemplo, puede que un usuario desee acceder a cierta informaci�n en una web utilizando un PC conectado a una red de cable mientras est� en su casa, pero cuando est� fuera el mismo usuario espera poder acceder a la misma informaci�n utilizando una PDA conectada a trav�s de una red de tel�fono m�vil.

En el ap�ndice de Escenarios de uso proporcionamos ejemplos de circunstancias en las que se puede requerir acceso a la web mediante diferentes mecanismos de acceso.

Los autores de contenidos ya no pueden permitirse desarrollar contenido que s�lo pueda ser utilizado por un �nico mecanismo de acceso. El principal reto que se les presenta es que el contenido o las aplicaciones que desarrollan puedan emplearse en una gran variedad de mecanismos de acceso con un esfuerzo m�nimo. Implementar un sitio web o una aplicaci�n teniendo la independencia de dispositivos en mente puede eliminar costes y ayudar a los autores a proporcionar a los usuarios una experiencia de usuario mejorada en cualquier momento, en cualquier lugar y a trav�s de cualquier mecanismo de acceso.

1.4 Visi�n general

En la siguiente secci�n, el impacto de la independencia de dispositivos se considera desde tres perspectivas diferentes:

Para cada perspectiva se definen conceptos importantes de independencia de dispositivos, los cuales se describen a continuaci�n:

concepto
En este documento, las definiciones de conceptos se muestran de esta forma

En http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/di-gloss/ se puede ver el glosario t�rminos relativos a la independencia de dispositivos, que incluye todas las definiciones que aparecen en el cuerpo de este documento, as� como otras definiciones de otros documentos producidos por la Actividad para la independencia de dispositivos.

Dentro de cada perspectiva, se exponen una serie de principios, cuya intenci�n es la de captar supuestos fundamentales a partir de los cuales se pueden desarrollar enfoques de creaci�n y adaptaci�n m�s espec�ficos.

Los principios no son espec�ficos de ning�n escenario de uso en particular ni de ninguna tecnolog�a de implementaci�n, pero captan aspectos de independencia de dispositivos que se pueden aplicar en varios contextos. A cada Principio de Independencia de Dispositivos (PID) se le asigna un n�mero secuencial y un nombre. Se presentan de la siguiente forma:

PID-nn: Nombre del principio.

A lo largo de este documento, los principios se muestran de esta forma.

En determinados puntos de este documento se exponen ejemplos que ilustran la forma en que los principios se pueden aplicar en circunstancias espec�ficas. Se presentan de la siguiente forma:

Ejemplo: A lo largo de este documento, los ejemplos se muestran de esta forma.


2 Principios

En esta secci�n se introducen una serie de principios que son fundamentales para la consecuci�n de independencia de dispositivos.

Se les llama principos (en vez de, por ejemplo, pautas o requisitos) ya que pretenden captar conceptos y aspiraciones importantes que no son espec�ficas de una realizaci�n particular. A diferencia de las pautas, no son lo suficiente espec�ficos para guiar las pr�cticas actuales. Las pautas se podr�an desarrollar en su debido momento aplicando estos principios a las actuales tecnolog�as de marcado. A diferencia de los requisitos, no proponen una aproximaci�n espec�fica a la que deba ajustarse una nueva tecnolog�a. Los requisitos para una nueva tecnolog�a se podr�an desarrollar en su debido momento aplicando los principios como parte del proceso de diseño.

El que estos principios se empleen para desarrollar futuras pautas, requisitos y recomendaciones depender� de su aceptaci�n general dentro de la comunidad de desarrollo web. Actualmente, todos los principios est�n etiquetados como "se deber�a�€�", en min�sculas. En el futuro, si se desarrollan requisitos a partir de ellos, se podr� emplear la terminolog�a convencional para requisitos ("SE DEBE...", "SE DEBER&IACUTE;A...", "SE PUEDE...") para indicar los diferentes grados de conformidad (tal y como est� definido en RFC2119).

Con el prop�sito de explicarlos, los principios ser�n introducidos junto con los conceptos empleados en sus definiciones. Esto se har� desde tres perspectivas: la del usuario, la del autor y la del mecanismo de presentaci�n. Sin embargo, los principios pueden tener por s� mismos implicaciones que abarcan diversas partes de la cadena de presentaci�n.

2.1 Perspectiva del usuario

2.1.1 Conceptos relacionados con el usuario

El siguiente diagrama muestra los conceptos relacionados con el usuario m�s importantes, que est�n definidos y explicados en el texto posterior.

diagrama que muestra los conceptos relacionados con el usuario

Queremos que el usuario sea capaz de percibir e interactuar con la Web usando diversos tipos de dispositivos, o de un modo m�s general, a trav�s de diversos tipos de mecanismos de acceso.

Los conceptos m�s importantes para el usuario son los siguientes.

experiencia de usuario
conjunto de materiales presentados por un agente, que puede ser percibido por el usuario y con el cual puede interactuar
dispositivo
aparato mediante el cual el usuario puede percibir la web e interactuar con ella

Ejemplo 2.1.1.1: Entre los dispositivos que se usan com�nmente para acceder a la web se incluyen PCs, PDAs, tel�fonos con capacidad web y TVs interactivas.

mecanismo de acceso
combinaci�n de hardware (que incluye uno o varios dispositivos y conexiones de red) y software (que incluye uno o varios agentes) que le permite al usuario percibir la web e interactuar con ella utilizando una o varias modalidades (vista, sonido, teclado, voz, etc.)

El mecanismo de acceso es un intermediario entre la web y el usuario. Por un lado se comunica con la web utilizando protocolos y convenciones de marcado, y por otro da soporte a la percepci�n e interacci�n con el usuario.

Desde el punto de vista del usuario, un mecanismo de acceso se corresponde con frecuencia con un �nico dispositivo.

Sin embargo, en algunas situaciones, los mecanismos de acceso pueden estar compuestos por m�s de un dispositivo.

Ejemplo 2.1.1.2: Una impresora puede estar conectada a un PC que a su vez est� conectado a la web. Esta combinaci�n de aparatos proporciona un mecanismo de acceso que puede ofrecer una representaci�n impresa de una p�gina web.

Ejemplo 2.1.1.3: En un centro comercial, un usuario puede interaccionar con la Web a trav�s de un kiosco y de un tel�fono m�vil simult�neamente. A trav�s de dicho tel�fono, que est� conectado a la red de telefon�a m�vil, se puede intercambiar informaci�n personal, mientras que en la pantalla del kiosco (que es p�blica, m�s grande y est� equipada con una conexi�n de alta velocidad) se ve la informaci�n p�blica, bajo el control del tel�fono.

En ocasiones, el mecanismo de acceso puede incluir soporte adicional de red.

Ejemplo 2.1.1.4: Un proveedor de servicios puede ofrecer un servicio que permita interaccionar con la Web medianete voz ,a trav�s de un tel�fono. La combinaci�n del tel�fono y el servicio es el mecanismo de acceso que permite una percepci�n auditiva del contenido web.

A veces, el mecanismo de acceso puede soportar sincronizaci�n para interaci�n multimodal.

Ejemplo 2.1.1.5: Un usuario puede ser capaz de acceder a la web a trav�s de un smart phone que proporciona simult�neamente tanto una interfaz gr�fica directamente en el tel�fono, como una interfaz de voz proporcionada a trav�s de un servicio de red. El usuario puede seleccionar en cualquier momento cu�l es el modo preferido de interacci�n, por ejemplo, voz para la entrada y visual para la salida, voz para ambos, o visual para ambos.

unidad perceptible
conjunto de materiales que, al ser presentado por un agente, puede ser percibido por el usuario y con el cual puede interactuar

La mayor�a de las unidades perceptibles proporcionan tanto la presentaci�n como los medios para la interacci�n. Sin embargo, con algunos tipos de dispositivo, como las impresoras, las unidades perceptibles s�lo pueden contener una presentaci�n.

identificador de p�gina web
a Identificador uniforme de recurso concebido para que el usuario reconozca la identidad de una determinada p�gina web (recurso)

Un usuario puede introducir un identificador de p�gina web expl�citamente como parte de su interaci�n, o puede seguir uno indirectamente seleccionando un enlace, un marcador previamente salvado o a trav�s de otro modo distinto de interacci�n con una aplicaci�n.

Ejemplo 2.1.1.6: Un usuario, al ver un anuncio en el que aparezca un identificador de p�gina web, como �€œwww.ejemplo.com�€, esperar� poder utilizar dicho identificador para acceder a informaci�n m�s detallada sobre el anunciante o el producto en la forma de una experiencia de usuario apropiada

En algunos casos, como en la navegaci�n s�lo a trav�s de voz, puede ocurrir que el usuario no conozca el identificador de p�gina web que se est� empleando para obtener la siguiente unidad perceptible.

Las unidades perceptibles se presentan al usuario como colecciones de efectos f�sicos, visuales, auditivos o t�ctiles, a trav�s de uno o m�s dispositivos dentro del mecanismo de acceso. Los controles mec�nicos, como pueden ser botones, interruptores y punteros; las entradas sonoras, como �rdenes vocales; y otras posibilidades, permiten al usuario interaccionar con la unidad perceptible.

Ejemplo 2.1.1.7: Si un usuario introduce el identificador de p�gina web �€œwww.ejemplo.com�€ en una PDA, la unidad perceptible resultante puede ser una pantalla mostrando el logo de la compañ�a, una breve descripci�n de sus actividades y un enlace que, al ser pulsado, le dirige a otra p�gina con informaci�n adicional sobre un producto.

La interfaz de usuario f�sica es el lugar donde la informaci�n transmitida digitalmente se convierte en accesible y manipulable por el usuario.

p�gina web
conjunto de informaci�n, que consta de uno o varios recursos, concebido para su presentaci�n simult�nea y su identificaci�n con un solo identificador uniforme de recurso

Convencionalmente, se puede pensar en una p�gina web como en una unidad perceptible. Sin embargo, dependiendo del mecanismo de acceso empleado y la granularidad de su capacidad de presentaci�n, el n�mero de unidades perceptibles requeridas para presentar una p�gina web puede variar.

Ejemplo 2.1.1.8: Un dispositivo de capacidad limitada, como por ejemplo, un tel�fono m�vil, s�lo puede aceptar pequeñas cantidades de datos durante una interacci�n con la Web. Es posible que ese tipo de dispositivo sea incapaz de aceptar un recurso grande en una �nica unidad perceptible. La presentaci�n y capacidades de entrada limitadas en estos tipos de dispositivos tambi�n pueden favorecer el uso de unidades perceptibles m�ltiples para una usabilidad mejorada.

La calidad de la experiencia de usuario depende del grado con el que un material ha sido adaptado con �xito para su uso a trav�s de un mecanismo de acceso espec�fico. Los posibles modos de interacci�n est�n definidos por el fabricante del dispositivo, pero el modo en que son incorporados a una o m�s unidades perceptibles afectar� la facilidad de uso de ese dispositivo por parte de usuario.

El siguiente concepto trata sobre la calidad de la experiencia de usuario obtenida a trav�s de un mecanismo de acceso determinado, en respuesta a un identificador de p�gina web dado. Est� concebido para calcular qu� grado de calidad debe tener la experiencia de usuario como m�nimo para resultar �til para el usuario.

experiencia funcional para el usuario
conjunto de una o varias unidades perceptibles que le permite al usuario utilizar la funci�n concebida por el autor de un determinado recurso a trav�s de un determinado mecanismo de acceso

La funci�n deseada por el autor puede ser tan simple como transmitir una determinada informaci�n al usuario.

Ejemplo 2.1.1.9: Si la funci�n deseada es que el usuario sea capaz de percibir un pasaje de un texto, una experiencia funcional para el usuario podr�a proporcionar una representaci�n visible o audible de �l.

La funci�n que el autor concibi� puede ser tan compleja como el guiado del usuario a trav�s de una secuencia de interacciones espec�ficas de una aplicaci�n.

Ejemplo 2.1.1.10: Si la funci�n deseada es que el usuario pueda realizar el siguiente paso en una determinada aplicaci�n interactiva, una experiencia funcional ser�a suficiente (por ejemplo, rellenar un campo de datos con �xito y enviarlo).

La experiencia funcional para el usuario se define con respecto a un mecanismo de acceso en particular. No obstante, para algunas aplicaciones o contenidos particulares, no siempre ser� posible conseguirla, debido a las limitaciones inherentes de determinados mecanismos de acceso.

Quien define la intenci�n funcional de la aplicaci�n es el propo autor, y es posible que dicha intenci�n difiera de la intenci�n del usuario, o de lo que �l espera.

Ejemplo 2.1.1.11: Un usuario puede acceder a un sistema de reserva de vuelos con el objetivo de encontrar el c�digo abreviado de un determinado aeropuerto. Si el usuario accede al sistema de reserva de vuelos mediante voz, es posible que no se le pueda proporcionar el c�digo abreviado, por ejemplo porque el nombre del aeropuerto solo pueda ser pronunciado en su forma completa. El usuario puede considerar que esa representaci�n auditiva en concreto no es funcional para su prop�sito. Esta ser�a una definici�n muy subjetiva de lo que es una �€˜experiencia funcional para el usuario�€™. Sin embargo, dicha experiencia es funcional desde la perspectiva del autor. Aun as�, lo cierto es que la aplicaci�n no presenta la informaci�n al usuario en la forma que �ste desea.

El que la experiencia de usuario asociada a una p�gina web sea considerada funcional por el propio usuario depende claramente de c�mo entiende la funci�n asociada a esa p�gina web. El usuario puede haberse formado una expectativa de la funcionalidad, por ejemplo, porque haya accedido previamente a la web utilizando otro dispositivo. Si sus expectativas no son alcanzadas, el usuario no puede estar seguro de si ello se debe a que sus expectativas son incorrectas o a que no ha obtenido una experiencia funcional. Si es la primera vez que accede a la web, s�lo pueden confiar en la integridad y consistencia de la experiencia de usuario para estimar si es o no funcional.

Hay muchas cosas que pueden impedir que una funci�n se llegue a completar, por ejemplo, si la p�gina web no est� disponible, tiene enlaces rotos, o provoca un fallo en el mecanismo de acceso. Desde la perspectiva del usuario, si �ste no es capaz de realizar la funci�n con �xito, entonces la experiencia de usuario no ser� funcional.

2.1.2 Principios relacionados con el usuario

PID-1: Acceso independiente de dispositivos

Para que un determinado contenido o aplicaci�n web sea independiente de dispositivos, deber�a ser posible que un usuario obtenga una experiencia funcional asociada a su identificador de p�gina web mediante cualquier mecanismo de acceso.

&EACUTE;ste es el principio fundamental para la independencia de dispositivos desde la perspectiva del usuario. No dice que la experiencia de usuario deba ser la misma con cada dispositivo. Pero s� dice que el usuario deber�a ser capaz de obtener una experiencia de usuario y que dicha experiencia deber�a ser, al menos, funcional.

Ejemplo 2.1.2.1: Un usuario introduce un identificador de p�gina web de una p�gina de predicci�n del tiempo en diferentes dispositivos. En la pantalla de una PDA, se muestra el texto "Mañana", seguido de la imagen de un sol. En la pantalla de un tel�fono, se muestra el texto "Mañana: sol". En el PC integrado de un coche se pronuncian las palabras "Mañana har� sol". Todas estas experiencias son experiencias de usuario que se han adaptado para ser funcionales en mecanismos de acceso espec�ficos.

Ejemplo 2.1.2.2: Si en alg�n dispositivo ocurriese que el mismo identificador de p�gina web (como en el ejemplo anterior) no proporciona una experiencia de usuario o, la que proporciona, simplemente muestra el texto "No se pueden mostrar las im�genes", �sta no ser�a una experiencia de usuario funcional.

El objetivo es que la experiencia funcional para el usuario sea posible a trav�s de cualquier mecanismo de acceso. El m�todo por el cual se proporcionan presentaci�n e interacci�n puede variar de acuerdo a diferentes mecanismos de acceso, pero la posibilidad de una experiencia funcional para el usuario deber�a existir siempre.

En particular, deber�a ser posible proporcionar una experiencia funcional incluso en un dispositivo de capacidad limitada �€“ aunque podr�a ser de calidad reducida, comparada con la proporcionada con otros dispositivos con mayor capacidad.

Ejemplo 2.1.2.3: En el lugar donde deber�a aparecer una imagen en un dispositivo con soporte im�genes, se podr�a mostrar un texto alternativo si el dispositivo empleado s�lo soportara texto. O, de forma an�loga, si el acceso se realizara mediante un tel�fono que solo tiene capacidad de audio, el texto podr�a ser pronunciado.

PID-2: Identificadores de p�gina web independientes de dispositivo

Un identificador de p�gina web que proporciona una experiencia funcional para el usuario a trav�s de un mecanismo de acceso, tambi�n deber�a proporcionar una experiencia de usuario con equivalente funcionalidad a trav�s de cualquier otro mecanismo de acceso.

En otras palabras, la funci�n para la que se concibe una p�gina web est� asociada con su identificador y deber�a aplicarse igualmente a todas las experiencias de usuario obtenidas a partir de �l, sin importar qu� mecanismo de acceso se haya empleado.

Ejemplo 2.1.2.4: Marcando como favorito un identificador de una p�gina web que proporciona una experiencia funcional en un dispositivo, deber�a ser posible obtener una experiencia de usuario correspondiente en otro dispositivo con funcionalidad equivalente. Dichas experiencias de usuario pueden ser diferentes debido, entre otras cosas, a que las capacidades de los dispositivos sean distintas, pero la funci�n para la que fueron concebidas es la misma y deber�an ser, como m�nimo, funcionales.

Con el objeto de cumplir este principio, puede ser necesario restringir o re-interpretar qu� es aceptable como identificador de p�gina web. Por ejemplo, una URI que incluye un sufijo indicando su representaci�n, como �€œexample.html�€, puede necesitar que el sufijo sea ignorado cuando el material se adapte a un dispositivo no HTML. De forma similar, cualquier informaci�n espec�fica del dispositivo codificada en la parte de consulta u otro fragmento de la URI puede necesitar ser re-interpretado o ignorado. Desafortunadamente, muchos implementadores no respetan las pautas de estilo de URI.

2.2 Perspectiva del autor

2.2.1 Conceptos relacionados con el autor

El siguiente diagrama muestra los conceptos m�s importantes relacionados con la autor�a, que est�n definidos y explicados en el texto posterior.

diagrama que muestra los conceptos relacionados con el autor

Los principales conceptos para la autor�a son los siguientes.

Cuando se realiza una petici�n de una p�gina web, dicha petici�n no s�lo deber�a especificar el identificador de la p�gina web, sino que tambi�n deber�a proporcionar suficiente informaci�n con respecto al mecanismo de acceso y al usuario para que se pueda recibir la experiencia de usuario adecuada.

contexto de presentaci�n
conjunto de atributos que caracteriza a las capacidades del mecanismo de acceso y las preferencias del usuario.

La informaci�n del contexto de presentaci�n puede ser enviada como parte de cada petici�n, pero esto no es esencial. En el documento Delivery context overview for device independence (Visi�n general del contexto de presentaci�n en la idependencia de dispositivos) [DCO] se discuten otras implementaciones alternativas.

El contexto de presentaci�n indica las capacidades y preferencias que definen el rango aceptable de experiencias de usuario que se pueden presentar a trav�s de un determinado mecanismo de acceso. En particular, las capacidades del dispositivo (incluyendo las modalidades y representaciones que soporta), las caracter�sticas de la red sobre la que se realiza la presentaci�n y las preferencias del usuario afectar�n potencialmente a la experiencia de usuario proporcionada.

Ejemplo 2.2.1.1: Una PDA puede tener una pantalla de un tamaño determinado y tener un altavoz incorporado. Puede ser capaz de mostrar documentos HTML y reproducir audio. Puede que se conecte a Internet mediante una rede telef�nica que ofrezca �nicamente tasas de transferencia muy bajas. El usuario de la PDA podr�a, adem�s, estar en una reuni�n y preferir no usar el audio en ese momento. Estos, y otros atributos, definen el contexto actual de presentaci�n. Y en este contexto, lo m�s apropiado ser�a mostrar una p�gina web con una cantidad de texto limitada.

unidad de presentaci�n
conjunto de materiales transferidos entre dos programas web en cooperaci�n como respuesta a una sola petici�n HTTP.

La transferencia podr�a, por ejemplo, producirse entre un servidor y un agente de usuario. Normalmente los usuarios no est�n al tanto de unidades de presentaci�n individuales.

La respuesta a una petici�n hecha a un identificador de p�gina web es una unidad de presentaci�n que contiene los datos (en un leguaje de marcado o una imagen codificada, por ejemplo) que ser�n empleados por el mecanismo de acceso para presentar una experiencia de usuario f�sica. Tambi�n permitir� al usuario interactuar con esa p�gina y, posiblemente, generar una petici�n adicional.

Exjemplo 2.2.1.2: Los lenguajes de marcado tales como HTML, XHMTL, SVG, etc. est�n diseñados espec�ficamente para representar aspectos de las experiencias de usuario. Tambi�n se pueden emplear los formatos de imagen - como PNG - y los lenguajes de script - como ECMAScript - para representar diferentes aspectos de la experiencia de usuario. Adem�s, varias de estas opciones pueden tener lugar a la vez. Por ejemplo, las p�ginas HTML contienen frecuentemente ECMAScript. En tales casos, una unidad de presentaci�n puede transportar m�ltiples representaciones. Algunas unidades de presentaci�n, especialmente aquellas asociadas a un contenido multimedia, suelen transportar una �nica representaci�n. Las im�genes son un buen ejemplo de elemento multimedia que suele ser transportado dentro de su propia unidad de presentaci�n.

adaptaci�n
proceso de selecci�n, generaci�n o modificaci�n que produce una o varias unidades perceptibles en respuesta a un identificador uniforme de recurso solicitado en un contexto de presentaci�n determinado

En el diagrama anterior se observa que la adaptaci�n ocurre en el servidor (de ah� que se llame adaptaci�n en el lado del servidor). Sin embargo, tambi�n puede ocurrir en puntos intermedios de la cadena de presentaci�n, o en el cliente (y entonces se llama adaptaci�n en el lado del cliente). Para m�s detalles, se puede consultar el documento Delivery context overview for device independence (Visi�n general del contexto de presentaci�n en la idependencia de dispositivos) [DCO].

Hay muchas t�cnicas que se podr�an emplear para producir una experiencia de usuario apropiada en respuesta a una petici�n de una p�gina web. Pero debido a que estos principios est�n concebidos para ser independientes de la tecnolog�a, el proceso de adaptaci�n no se estudiar� con m�s profundidad en este documento.

La perspectiva del autor, por el contrario, se centra en la calidad de la experiencia de usuario producida por el proceso de adaptaci�n y en las obligaciones de la tarea de creaci�n.

El concepto de experiencia de usuario funcional ya ha sido introducido como parte de la perspectiva del usuario.

Sin embargo, aunque una experiencia de usuario puede ser funcional, en el sentido de que es suficiente para que el usuario pueda realizar la funci�n deseada, puede ocurrir que no proporcione una presentaci�n que coincida con el objetivo del autor para un contexto de presentaci�n particular. El siguiente concepto indica como afrontar este problema.

experiencia armonizada para el usuario
experiencia funcional para el usuario lo suficientemente armonizada con el contexto de presentaci�n, como para satisfacer los criterios de calidad del autor

La armonizaci�n hace que la experiencia de usuario sea espec�fica para el contexto de presentaci�n y, as�, se cumplan los criterios que el autor considera importantes (como por ejemplo, faciliad de uso y alta calidad de la experiencia de usuario). Esto puede afectar a la popularidad de la p�gina web y a la confianza que el usuario deposita en la aplicaci�n subyacente.

Ejemplo 2.2.1.3: El modo en el que se muestra la informaci�n en la representaci�n visual de una p�gina web puede tener en cuenta las dimensiones de la pantalla del dispositivo que se est� usando. Esta informaci�n puede ser sometida a una adaptaci�n acorde al contexto de presentaci�n; la misma informaci�n puede ser organizada de forma diferente en el mismo dispositivo para mejorar el efecto visual o la usabilidad de la interacci�n del usuario. Ese tipo de cambios, aunque no afectan a la funcionalidad de la experiencia de usuario, pueden mejorar su atractivo. Y esto es muy importante tanto para autores como para usuarios.

Las herramientas de autor y los procesos de adaptaci�n pueden diferir en cuanto al grado en que soportan experiencias armonizadas para el usuario.

2.2.2 Principios relacionados con el autor

Los siguientes principios est�n orientados a la creaci�n y al proceso de adaptaci�n, que es el responsable de proporcionar una unidad de presentaci�n en respuesta a la petici�n de un usuario.

PID-3: Funcionalidad

Deber�a ser posible proporcionar una experiencia funcional de usuario en respuesta a una petici�n de una p�gina web en cualquier contexto de presentaci�n que tenga un mecanismo de acceso adecuado.

Este principio obliga al autor, a sus herramientas y al proceso de adaptaci�n a proporcionar una experiencia de usuario que le permita acceder con �xito a una p�gina web para recuperar la informaci�n o completar la interacci�n deseada.

Este principio es, en realidad, una reafirmaci�n del PID-1, pero desde el punto de vista del autor, en lugar del de el usuario.

En algunos casos no es posible proporcionar un contenido o funcionalidad en un determinado contexto de presentaci�n, debido a las limitaciones del mecanismo de acceso.

PID-4: Mecanismo de acceso incompatible

Si no se puede proporcionar una experiencia funcional para el usuario de una aplicaci�n debido a limitaciones inherentes al mecanismo de acceso, se deber�a mostrar un mensaje explicativo al usuario.

Ejemplo 2.2.2.1: Un cierto mecanismo de acceso no tiene capacidad para reproducir sonido, y hay una aplicaci�n que ofrece un servicio que s�lo puede ser proporcionado mediante sonido, como por ejemplo, reproducci�n de m�sica. Como la aplicaci�n no puede ofrecer una experiencia funcional para el usuario a trav�s ese mecanismo, deber�a mostrarse un mensaje indicando la naturaleza de la incompatibilidad (tambi�n se podr�an sugerir alternativas).

PID-5: Armonizaci�n

Si el autor lo desea, se deber�a poder proporcionar una experiencia armonizada para el usuario en respuesta a una petici�n de una p�gina web, en un contexto de presentaci�n determinado que tenga un mecanismo de acceso adecuado.

Esto va m�s all� del anterior principio, ya que permite que el autor pueda proporcionar una experiencia de usuario bien diseñada con respecto al contexto de presentaci�n. Es obligatorio dar soporte a la creaci�n y presentaci�n de experiencias de usuario adaptadas a mecanismos de acceso espec�ficos para las herramientas de autor y los procesos de adaptaci�n cuando el autor lo requiera.

En muchas situaciones, es necesario detallar la experiencia de usuario asociada a una p�gina web en particular. No basta con que se puedan usar experiencias de usuario predefinidas o est�ndar. Los autores deber�an ser capaces de controlar los detalles precisos de la experiencia de usuario si as� lo desean. En el nivel m�s detallado, una experiencia armonizada para el usuario podr�a aplicarse �nicamente a un conjunto muy restringido de contextos de presentaci�n. Sin embargo, el PID-2 requiere que haya otras adaptaciones posibles que permitan proporcionar experiencias funcionales para otros contextos de presentaci�n.

Ejemplo 2.2.2.2:Algunos dispositivos tienen restricciones importantes en cuanto a sus funcionalidades, especialmente aquellos de pequeño tamaño, como los tel�fonos. Debido a ello, puede que seas necesario armonizar la experiencia de usuario para la aplicaci�n y para el dispositivo concretos, de manera que �sta sea lo suficientemente confortable.

2.2.3 Creaci�n de independencia de dispositivos

Esperar que un autor cree experiencias de usuario diferentes para cada contexto de presentaci�n no es realista. El contenido deber�a ser reutilizado en m�ltiples contextos de presentaci�n en la medida de lo posible.

Utilizando un proceso de adaptaci�n aplicado a una representaci�n que no dependa de un mecanismo de acceso, se pueden generar experiencias funcionales para el usuario v�lidas para cualquier contexto de presentaci�n.

Ejemplo 2.2.3.1: Una aproximaci�n a la creaci�n de independencia de dispositivos ser�a utilizar una t�cnica de transformaci�n similar a XSLT. Creando el contenido en XML, el mismo contenido puede ser adaptado a diferentes contextos de presentaci�n utilizando hojas de estilo XSL.

Algunos enfoques de creaci�n basados en representaciones independientes del dispositivo podr�an permitir, adicionalmente, que se proporcionen experiencias de usuario personalizadas para algunos contextos de presentaci�n.

Las cuestiones a las que se enfrentan los autores est�n descritas en mayor detalle en un documento por separado, Authoring challenges for device independence (Retos para la creaci�n de independencia de dispositivos) [AC].

2.3 Perspectiva de la presentaci�n

2.3.1 Conceptos relacionados con la presentaci�n

El siguiente diagrama muestra los conceptos clave relacionados con la presentaci�n, los cuales est�n definidos y explicados en el texto posterior.

diagrama que muestra los conceptos relacionados con la presentación

Los principales conceptos relativos a la presentaci�n son los siguientes.

agente de usuario
cliente en un dispositivo que efect�a la presentaci�n
presentaci�n
acci�n de convertir una unidad perceptible en efectos f�sicos que puedan ser percibidos por el usuario y con los cuales pueda interactuar

El agente de usuario es un software o firmware en un dispositivo (por ejemplo, un navegador) que permite al usuario identificar una p�gina web para que sea presentada, construir una petici�n apropiada para dicha p�gina (con la posibilidad de incluir el contexto de presentaci�n), aceptar la respuesta (unidad de presentaci�n) y presentarla en una o m�s unidades perceptibles.

Antes de presentar la respuesta, un agente de usuario puede solicitar una adaptaci�n en el lado del cliente, que quiz�s quede supeditada a las preferencias de adaptaci�n, para transformar una unidad de presentaci�n en una unidad perceptible.

Ejemplo 2.3.1.1: Un agente de usuario puede presentar el material que recibe en una unidad de presentaci�n es una �nica unidad perceptible o en m�ltiples unidades perceptibles, con lo que quiz�s podr�a ajustarse mejor un �rea de visi�n limitada. Por ejemplo, WML proporciona etiquetas espec�ficas para la unidad de presentaci�n, <deck>, y la unidad perceptible, <card>.

El usuario puede personalizar la presentaci�n de una p�gina web de tres formas diferentes. �stas se distinguen entre s� por las partes de l a cadena de presentaci�n que afectan a la experiencia de usuario, que pueden ser: el motor de presentaci�n en el agente de usuario, el proceso de adaptaci�n (ya sea en el servidor, en el cliente o en un intermediario) o la funcionalidad de la aplicaci�n en s� misma.

preferencias de presentaci�n
conjunto de preferencias, especificadas por el usuario, que puede afectar la manera en que el agente presenta una unidad perceptible y que puede modificar la experiencia del usuario

Un agente de usuario podr�a hacer cambios a nivel local en una unidad perceptible mientras �sta se est� presentando (teniendo en cuenta siempre las preferencias de presentaci�n). Esta posibilidad depende del comportamiento del agente de usuario que haya en el dispositivo.

Ejemplo 2.3.1.2: Un agente puede permitir al usuario incrementar, localmente, el tamaño del texto, o convertir texto en voz, para mejorar la accesibilidad de los usuarios invidentes o con problemas de visi�n.

En los agentes de usuario actuales estas preferencias de presentaci�n no se env�an como parte del contexto de presentaci�n y, por tanto, no afectan a la unidad de presentaci�n enviada al dispositivo. Sin embargo, esto tambi�n significa que es posible que una experiencia de usuario llegue a ser no funcional debido a la elecci�n de unas preferencias de presentaci�n inapropiadas.

Ejemplo 2.3.1.3: Una experiencia de usuario puede utilizar texto negro sobre fondo blanco. Si las preferencias de presentaci�n locales s�lo permiten que el fondo sea negro, el texto ser� ilegible y por lo tanto, no funcional.

preferencias de adaptaci�n
Conjunto de preferencias, especificadas por el usuario, que puede afectar la adaptaci�n de un contexto de presentaci�n determinado y, en consecuencia, puede modificar la experiencia del usuario

El usuario puede indicar las preferencias que afectan al modo en que el contenido o la funcionalidad de la aplicaci�n son presentados cuando hay m�s de una opci�n. Algunos dispositivos pueden dar soporte a m�s de un tipo de presentaci�n de una p�gina web, o a m�s de un m�todo de interacci�n con ella.

Ejemplo 2.3.1.4: Incluso en el caso de un mecanismo de acceso que soporte im�genes, puede ocurrir que el usuario prefiera recibir toda la informaci�n como texto (por ejemplo, porque est� utilizando un conversor local de texto a voz). Si se indica una preferencia de adaptaci�n para que no haya im�genes, el proceso de adaptaci�n puede ser capaz de proporcionar una mejor presentaci�n, basada en mostrar solamente texto, y que est� armonizada con el contexto de presentaci�n. Esto se podr�a lograr reemplazando localmente todas las im�genes por sus textos alternativos.

Es posible que tengan lugar adaptaciones en dentro la propia red (como en el caso de los proxies de transcodificaci�n) o en el cliente, antes de que la �ltima unidad perceptible sea presentada.

Ejemplo 2.3.1.5: Se puede presentar una p�gina web como un c�digo HTML con varios estilos CSS incrustados que dependan del medio de comunicaci�n empleado. La identificaci�n del medio apropiado - de acuerdo con el contexto de presentaci�n - y la elecci�n del estilo a aplicar que de ella resulta, se deber�an considerar como parte del proceso de adaptaci�n en el lado del cliente. El resultado de elegir el estilo apropiado es una unidad perceptible que se puede presentar en forma de efectos f�sicos. La aplicaci�n de una hoja de estilo CSS de acuerdo con el tipo de medio deber�a, por tanto, considerarse como una parte del proceso de adaptaci�n que se encuentra bajo el control de las preferencias de adaptaci�n.

Ya sea a trav�s de las preferencias de presentaci�n o a trav�s de las preferencias de adaptaci�n, se pueden llegar a producir cambios en la experiencia de usuario. Sin embargo, tal y como se explica en el ejemplo 2.3.1.2, posiblemente sea mejor utilizar las preferencias de adaptaci�n, si existen, para evitar la posibilidad de que se destruya la funcionalidad de la experiencia de usuario.

personalizaci�n de la aplicaci�n
conjunto de factores, especificados por el usuario, u otros aspectos del contexto de presentaci�n, que puede afectar la funcionalidad de una aplicaci�n, al margen de su adaptaci�n y presentaci�n, y que, en consecuencia, puede modificar la experiencia del usuario

Dentro de la personalizaci�n de la aplicaci�n se puede incluir, por ejemplo, el lenguaje preferido o la localizaci�n preferida para la cual la experiencia de usuario deber�a especificarse, de ser posible.

Las diferencias en la experiencia de usuario resultantes de la personalizaci�n de la aplicaci�n no se incluyen en el �mbito de la independencia de dispositivos.

Ejemplo 2.3.1.6: Una aplicaci�n de pron�stico de tiempo puede proporcionar un pron�stico en funci�n de la ubicaci�n del usuario. El hecho de que la predicci�n se haga para una ubicaci�n espec�fica forma parte de la aplicaci�n en s�, aunque puede utilizar informaci�n relativa a la localizaci�n proveniente del contexto de presentaci�n. La localizaci�n es una forma de personalizaci�n de la aplicaci�n, y es una cuesti�n independiente de la manera en que el pron�stico se presenta al usuario - por ejemplo, con un icono visual o un mensaje de texto �€“ que puede verse afectada por las preferencias de adaptaci�n.

2.3.2 Principios relacionados con la presentaci�n

PID-6: Caracterizaci�n del contexto de presentaci�n

El agente de usuario deber�a ser capaz de asociar las caracter�sticas del contexto de presentaci�n con una petici�n realizada a una p�gina web particular.

A menos que las caracter�sticas del contexto de presentaci�n est�n disponibles para el proceso de adaptaci�n, no ser� posible saber si una experiencia de usuario espec�fica para una determinada p�gina web puede ser presentada en ese contexto, o c�mo generar una apropiada.

Ejemplo 2.3.2.1: Si se sabe que s�lo hay una pantalla monocrom�tica disponible, se deber�n emplear otros atributos diferentes del color para destacar partes importantes del texto.

Ejemplo 2.3.2.2: Si se sabe que la presentaci�n va a tener lugar sobre una conexi�n de red lenta, se puede reducir el tamaño de las im�genes o sustituirlas por su texto alternativo.

PID-7: Preferencias de adaptaci�n

El usuario deber�a poder indicar o actualizar cualquier preferencia de adaptaci�n a trav�s del contexto de presentaci�n.

El agente de usuario puede contribuir autom�ticamente a establecer las preferencias de adaptaci�n, suministrando las caracter�sticas del contexto de presentaci�n. Pero no es el �nico: el usuario tambi�n puede proporcionar preferencias de adaptaci�n para que el proceso de adaptaci�n ofrezca una experiencia de usuario m�s apropiada, teniendo siempre en cuenta las restricciones de la red y del dispositivo. El proceso de adaptaci�n puede permitir al usuario obtener la experiencia de usuario m�s apropiada para sus posibilidades y circunstancias.

Ejemplo 2.3.2.3: Si el usuario tiene mucha prisa, puede solicitar una presentaci�n de menor calidad, como pueden ser im�genes de menor resoluci�n, con el objetivo de agilizar la presentaci�n de la p�gina web.

Ejemplo 2.3.2.4: Si el usuario est� en un autom�vil, puede cambiar entre una presentaci�n visual y una presentaci�n mediante voz, dependiendo de si est� conduciendo o si est� detenido.

Un autor puede querer proporcionar una experiencia de usuario espec�fica que est� armonizada con el mecanismo de acceso de un modo que �l defina. Pero es importante evitar que, como resultado de ello, haya usuarios que no puedan obtener la experiencia funcional que mejor se ajuste a sus necesidades. La pauta n�mero 2 de las Pautas de Accesibilidad par a Agentes de Usuario [UAAG] expone que los usuarios deben tener acceso a todo el contenido, incluyendo el contenido condicional. Por ejemplo, el agente de usuario podr�a permitir que el usuario actualice la descripci�n del contexto de presentaci�n para seleccionar la versi�n adaptada del contenido m�s apropiada para sus necesidades.


3 3 Trabajo asociado

Tal y como se indica en la Introducci�n, estos principios pueden formar la base de muchos enfoques que permitan alcanzar una mayor independencia de dispositivos: creaci�n de pautas, modificaci�n o extensi�n de lenguajes de marcado ya existentes, t�cnicas de adaptaci�n o nuevos lenguajes de marcado.

Actualmente, el grupo de Arquitectura T�cnica del W3C est� documentando los principios de arquitectura web en el documento Architecture of the World Wide Web (Arquitectura de la World Wide Web) [WEBARCH]. Estos principios incluyen cuestiones de presentaci�n, contenido e interacci�n relacionados con la presentaci�n a trav�s de un rango de dispositivos.

Actualmente, el grupo de trabajo sobre la Independencia de Dispositivos del W3C [DIWG] est� centrado en el desarrollo de requerimientos para la independencia de dispositivos y en la revisi�n de temas relacionados con la independencia de dispositivos que puedan surgir en otros grupos del W3C y en organismos ajenos a �l.

En esta secci�n se presentan documentos relacionados y trabajos que se est�n desarrollando en el momento de la redacci�n de �ste documento. Para acceder a informaci�n actualizada sobre este tema, puede visitar la p�gina web de la Actividad para la independencia de dispositivos del W3C.

El documento Authoring challenges for device independence (Retos de la autor�a en la independencia de dispositivos)[AC] destaca los problemas a los que deben enfrentarse los autores que vayan a crear p�ginas web para presentarlas a trav�s de distintos tipos de dispositivos. Actualmente se est� trabajando en la redacci�n de un documento asociado sobre t�cnicas de autor�a para la independencia de dispositivos.

Los temas referentes a la presentaci�n y transmisi�n de informaci�n sobre el contexto de presentaci�n est�n considerados, por separado, en el documento Delivery context overview for device independence (Visi�n general del contexto de presentaci�n en la idependencia de dispositivos) [DCO]. Actualmente se est� trabajando en la definici�n de las Core presentation characteristics (Caracter�sticas esenciales de la presentaci�n) [CPC] que puedan ser utilizadas para especificar las capacidades del dispositivo dentro del contexto de presentaci�n. Adem�s, el trabajo Composite capability/Preferente profiles (Habilidad compuesta/Perfil de preferencias) [CCPP] permitir� la presentaci�n y transmisi�n de informaci�n relacionada con el contexto de informaci�n como parte de una petici�n para una p�gina web.


4 Referencias

[AC]
Authoring Challenges for Device Independence, nota de grupo de trabajo del W3C, 01 de Septiembre de 2003
http://www.w3.org/TR/2003/NOTE-acdi-20030901/
[ATAG]
Authoring Tool Accessibility Guidelines 2.0, borrador de trabajo del W3C, 14 de Marzo de 2003
Puede ver la �ltima versi�n en: http://www.w3.org/TR/ATAG20/
[CCPP]
Composite Capability/Preference Profiles (CC/PP): Structure and Vocabularies, borrador de trabajo del W3C, 28 de Julio de 2003
Puede ver la �ltima versi�n en: http://www.w3.org/TR/CCPP-struct-vocab/
[CPC]
Core Presentation Characteristics: Requirements and Use Cases, borrador de trabajo del W3C, 10 de Mayo de 2003
Puede ver la �ltima versi�n en: http://www.w3.org/TR/cpc-req/
[DCO]
Delivery Context Overview for Device Independence, borrador de trabajo del W3C, 13 de Diciembre de 2002
Puede ver la �ltima versi�n en: http://www.w3.org/TR/di-dco/
[DIA]
W3C Workshop on Web Device Independent Authoring, Bristol (Reino Unido) 3-4 de Octubre de 2000
http://www.w3.org/2000/10/DIAWorkshop/
[DIAT]
W3C Workshop on Device Independent Authoring Techniques, St. Leon-Rot, Alemania, 25-26 de Septiembre de 2002
http://www.w3.org/2002/07/DIAT/
[DIWG]
Device Independence Working Group Charter, Actividad para la independencia de dispositivos del W3C, 12 de Junio de 2002
http://www.w3.org/2002/06/w3c-di-wg-charter-20020612.html
[DC]
W3C Delivery Context Workshop, St. Leon-Rot, Alemania, 25-26 de Septiembre de 2002
http://www.w3.org/2002/02/DIWS/
[Glossary]
Glossary for Device Independence, borrador de trabajo del W3C, 25 de Agosto de 200
http://www.w3.org/TR/2003/WD-di-gloss-20030825/
Puede ver la �ltima versi�n en http://www.w3.org/TR/di-gloss/
Puede ver la versi�n en español de este documento en: http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/di-gloss/
[MMW]
W3C/WAP Workshop on the Multimodal Web, Hong Kong, 5-6 de Septiembre de 2000
http://www.w3.org/2000/09/Papers/Agenda.html
[PWD]
How People with Disabilities use the Web, borrador de trabajo del W3C, 4 de Enero de 2001
Puede ver la �ltima versi�n en: http://www.w3.org/WAI/EO/Drafts/PWD-Use-Web/
Puede ver la versi�n en español de este documento en: http://www.infoescena.es/achuter/web/w3cdocs/pwd_use_web.html
[UAAG]
User Agent Accessibility Guidelines 1.0, Recomendaci�n del W3C, 17 de Diciembre de 2002
http://www.w3.org/TR/2002/REC-UAAG10-20021217/
[URI-Style]
Cool URIs don't change, Tim Berners-Lee 1998
http://www.w3.org/Provider/Style/URI.html
[WCAG]
Web Content Accessibility Guidelines 2.0, borrador de trabajo del W3C, 24 de Junio de 2003
Puede ver la �ltima versi�n en: http://www.w3.org/TR/WCAG20/
Puede ver la versi�n en español de este documento en: http://www.discapnet.es/web_accesible/wcag10/WAI-WEBCONTENT-19990505_es.html
[WEBARCH]
Architecture of the World Wide Web, borrador de trabajo del W3C, 27 de Junio de 2003
Puede ver la �ltima versi�n en: http://www.w3.org/TR/webarch/

Ap�ndices

A Escenarios de uso

En esta secci�n se muestran varios modos de interacci�n del usuario con la Web. El objetivo de estos ejemplos es el de describir los beneficios potenciales de la independencia de dispositivos desde la perspectiva del usuario final. En cada escenario se incluye una secci�n explicado la relevancia que tiene con respecto a la independencia de dispositivos y los principios mencionados anteriormente, adem�s de las consideraciones relativas a la autor�a.

A.1 Elecci�n del dispositivo de acceso

La señorita Kaseem es una adolescente con problemas de visi�n y con sordera que utiliza la Web para buscar nuevos restaurantes a los que ir con sus amigos y compañeros de clase. Cuando est� en casa, utiliza una combinaci�n de magnificador de pantalla y lector de pantalla con capacidad de mostrar Braille para navegar por la Web. Tambi�n tiene un dispositivo Braille portable, que utiliza en lugares p�blicos como centros comerciales y restaurantes. Puede ver el ejemplo del adolescente que aparece en C�mo usan la web las personas con discapacidades [PWD] para estudiar en profundidad este caso de uso.

Relevancia para la independencia de dispositivos: : Dependiendo de sus necesidades, la señorita Kaseem utiliza diferentes mecanismos de acceso para interaccionar con la Web. Se puede mejorar la accesibilidad si se fomenta la independencia de dispositivos.

Desde el punto de vista de la autor�a: La p�gina web deber�a ser accesible para la señorita Kaseem, proporcion�ndole experiencias de usuario funcionales en m�ltiples dispositivos.

A.2 Elecci�n de la conectividad

Peter es gerente de ventas en una compañ�a de Silcon Valley que es responsable de toda la contabilidad en el Medio Oeste de los Estados Unidos. Cuando no est� de viaje, trabaja en su casa de Denver. Desde la oficina de su casa, accede a la web de la aplicaci�n corporativa de ventas utilizando su PC port�til y una conexi�n DSL de 1.5 Mbps. Sin embargo, si se encuentra en la oficina de un cliente, utiliza el m�dem GPRS basado en PCMCIA de su port�til para acceder a la aplicaci�n a trav�s de una red wireless.

Relevancia para la independencia de dispositivos: : Los cambios en el contexto de presentaci�n debidos a la elecci�n del mecanismo de transporte de LA conexi�n disponible para acceder a la Web pertenecen al �mbito de la independencia de dispositivos.

Desde el punto de vista de la autor�a:: La presentaci�n deber�a variar en funci�n de la capacidad de la conexi�n. La experiencia funcional del usuario podr�a ser la misma bajo cualquier mecanismo, pero la experiencia funciona armonizada estar�a adaptada a las caracter�sticas de la red subyacente. Por ejemplo, es posible ver im�genes de alta resoluci�n a trav�s de una conexi�n DSL, pero dichas im�genes deber�an estar disponibles en menor calidad si se utilizara una conexi�n de 28,8 kbps.

A.3 Elecci�n de la modalidad de interacci�n

Nancy emplea 45 minutos todos los d�as para ir al trabajo. Mientras sale, comprueba las condiciones del tr�fico en su web favorita utilizando su tel�fono m�vil con acceso a web. Una vez dentro del coche, sincroniza el ordenador interno (que tiene capacidad para detectar la posici�n del veh�culo) con su tel�fono m�vil. Hoy, Nancy se ha quedado parada a mitad de camino debido a un atasco, por lo que utiliza el interfaz de voz (manos libres) para buscar rutas alternativas que le permitan llegar a la oficina r�pidamente.

Relevancia para la independencia de dispositivos: La modalidad de interacci�n que Nancy utiliza para obtener informaci�n de la Web ha cambiado de forma acorde con su estado - parada o conduciendo. La independencia de dispositivos debe dar soporte a estos cambios en la modalidad de interacci�n.

Desde el punto de vista de la autor�a : La modalidad forma parte del contexto de presentaci�n y debe tenerse en cuenta a la hora de determinar la experiencia de usuario proporcionada por una p�gina web.

A.4 Elecci�n de la presentaci�n

El señor Wright ha comprado unas PDA con GPRS de prepago para sus hijos, Jimmy y Tommy. Ambos quieren descargar los �ltimos cap�tulos de la serie Daniel el Travieso de la misma p�gina web, pero tienen diferentes puntos de vista en cuanto a c�mo gastar la tarjeta de prepago de 30 d�lares que su padres les ha dado. Generalmente, Jimmy quiere descargar la serie en alta calidad, mientras que Tommy prefiere ver v�deos de menor resoluci�n para ahorrar y poder chatear con sus amigos a trav�s de un servicio de mensajes instant�neos.

Relevancia para la independencia de dispositivos: Las preferencias del usuario forman parte del contexto de presentaci�n y pueden influir en la experiencia de usuario resultante. Esto pertenece al �mbito de la independencia de dispositivos.

Desde el punto de vista de la autor�a : El autor puede desear dar soporte a m�ltiples experiencias de usuario en la misma p�gina web en funci�n de las preferencias de adaptaci�n individuales. Dichas preferencias son independientes de las preferencias de presentaci�n que puedan ser proporcionadas localmente por el agente de usuario.

A.5 Interacci�n multimodal

El señor Gray es un ejecutivo que viaja a la oficina central de forma regular para asistir a las reuniones de personal. Hoy, la reuni�n se est� retrasando m�s de lo habitual por lo que necesita cambiar su horario, ya que tiene que tomar un avi�n m�s tarde. Utiliza su tel�fono m�vil con acceso a web para modificar su vuelo. Accede a las preferencias del vuelo hablando con el sistema, pero selecciona su asiento a trav�s del display gr�fico. La confirmaci�n le es indicada mediante voz, pero tambi�n recibe una notificaci�n en forma de texto que puede guardar para consultarla m�s adelante.

Relevancia para la independencia de dispositivos: La independencia de dispositivos es responsable de proporcionar experiencias de usuario para diferentes modalidades, mecanismos de acceso multimodales incluidos.

Desde el punto de vista de la autor�a: Es posible que el autor necesite tener en cuenta las modalidades que est�n activas durante una sesi�n de navegaci�n, as� como sus interacciones, de forma que se pueda proporcionar una experiencia funcional o personalizada al usuario. Sin embargo, las consideraciones especiales incluidas en la sincronizaci�n de presentaciones multimodales no entran en el �mbito del grupo de trabajo de independencia de dispositivos.

A.6 Transacciones en las que intervienen diferentes dispositivos

�ngela est� suscrita a un servicio proporcionado por una sala de conciertos local que le informa de la disponibilidad a �ltima hora de entradas con descuentos. Una mañana en el trabajo, recibe la notificaci�n de la disponibilidad de entradas para un concierto en el que se incluye la Quinta Sinfon�a de Mahler. Hace tiempo que espera la oportunidad de llevar a su madre a un concierto de Mahler. Usando su PC, reserva dos entradas en primera fila de forma provisional, sabiendo que debe comprarlos antes de seis horas para no perder la reserva. Despu�s agrega a sus enlaces favoritos el acuse de recibo devuelto por el servicio de la sala de conciertos y lo sincroniza con la PDA. M�s tarde, mientras vuelve de la oficina tras una reuni�n con un cliente, consigue contactar con su madre, que queda encantada con la invitaci�n y desea que llegue el momento de ir al concierto. �ngela se da cuenta entonces de que debe confirmar la reserva pronto. Utilizando la PDA, recupera de sus favoritos el enlace que hab�a guardado previamente, confirma la reserva y paga las entradas.

Relevancia para la independencia de dispositivos: El sitio web de la sala de conciertos est� habilitado para que puedan acceder a �l m�ltiples dispositivos. &AACUTE;ngela necesita guardar en favoritos una �nica URI para su transacci�n, independientemente del dispositivo desde el que acceda al sitio web. Ah� interviene la independencia de dispositivos.

Desde el punto de vista de la autor�a: Un sitio web amigable debe proporcionar, para que se acceda a sus servicios, URIs que sean independientes del dispositivo, incluyendo cualquier codificaci�n de la identidad de la transacci�n. La transacci�n se debe poder iniciar utilizando un mecanismo de acceso y completar a trav�s de otro distinto, aunque la experiencia de usuario pueda variar.

B Principales cambios desde el �ltimo borrador de trabajo

Desde el �ltimo borrador de trabajo de este documento, se han hecho modificaciones en la terminolog�a.

Ahora se utiliza 'experiencia de usuario' en lugar de 'presentaci�n', para dejar claro que el termino incluye tanto la interacci�n del usuario (entrada) como los efectos mostrados (salida).

Tambi�n se emplea 'armonizada' en lugar de 'personalizada', para que haya menos confusi�n con respecto a la personalizaci�n espec�fica de las aplicaciones. Por ejemplo, una p�gina web que presenta informaci�n espec�fica de un contexto en particular, como el pron�stico del tiempo para una localidad, puede decirse que esta �€˜personalizada�€™. Mientras que la expresi�n 'armonizada' ahora se emplea para indicar que la experiencia de usuario que surge de percibir esta informaci�n encaja correctamente con el mecanismo de acceso.

Ahora se emplea 'preferencias de adaptaci�n' en lugar de 'preferencias de presentaci�n' para hacer m�s clara la diferencia entre las preferencias en el modo en el que se proporcionan los datos y la personalizaci�n de la aplicaci�n.

N.T.: A lo largo del presente documento, se ha traducido el término 'rendering preferences' por 'preferencias de presentaci�n', siguiendo el Glosario de t�rminos relativos a la independencia de dispositivos. En el p�rrafo anterior, ha sido necesario traducir 'presentation preferences' de la misma forma. Sin embargo es necesario indicar que se trata de t�rminos diferentes, aunque la traducci�n sea la misma.

Se ha suprimido el 'Glosario' de los ap�ndices y se ha creado un documento aparte con �l.

Los 'Escenarios de implementaci�n' se han suprimido y est�n a la espera de una futura, y m�s exhaustiva, investigaci�n sobre t�cnicas de autor�a.

Tambi�n se han realizado una serie de cambios en respuesta a los problemas surgidos en el �ltimo borrador de trabajo.

C Agradecimientos

Los miembros del grupo de trabajo sobre la independencia de dispositivos del W3C colaboraron con el desarrollo de esta nota de grupo de trabajo gracias a sus comentarios, propuestas y debates en teleconferencias, reuniones presenciales y a trav�s de la lista de discusi�n del grupo.

En el momento de la publicaci�n de este documento, los principales miembros activos del grupo fueron:

Stephane Boyera (W3C)
Steve Farowich (Boeing)
Roger Gimson (HP)
Yoshihisa Gonno (Sony Corp)
Guido Grassel (Nokia)
Rotan Hanrahan (MobileAware Ltd)
Kazuhiro Kitagawa (W3C)
Markus Lauff (SAP AG)
Tayeb Lemlouma (INRIA)
Rhys Lewis (Volantis Systems Ltd)
Roland Merrick (IBM)
Franklin Reynolds (Nokia)
Andreas Schade (IBM)
Ryuji Tamagawa (Sky Think System)
Luu Tran (Sun Microsystems)
Michael Wasmund (IBM)
Stan Wiechers (Merkwelt)
Jason White (University of Melbourne)
Candy Wong (NTT DoCoMo)
Amy Yu (SAP AG)

A continuaci�n aparecen los integrantes del grupo que participaron en etapas anteriores de la redacci�n de este documento:

Yasser AlSafadi (Philips Research)
Abbie Barbir (Nortel Networks)
Einar Breen (Adaptive Media)
Shlomit Ritz Finkelstein (invited expert)
Vidhya Golkar (Argogroup)
Luo Haiping (Comverse)
Eric Hsi (Philips Research)
Lynda Jones (SHARE)
William Loughborough (Smith-Kettlewell Institute)
Stephane Maes (IBM)
Kaori Nakai (NTT DoCoMo)
Hidetaka Ohto (W3C/Panasonic)
Garland Phillips (Motorola)
Lalitha Suryanarayana (SBC Technology Resources)
Yoshifumi Yonemoto (NTT DoCoMo)